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日志


1月31日

SyoBon-Action

 
1月27日

KOF98 III

传说中的三神器共同封印了黑暗的意志Orochi(大蛇),而前两次提到了三神器之二——草薙的草薙之剑,神乐千鹤(八咫千鹤)的八咫之镜,分别就是奥义无式和零技之礎。而另一件神器的守护者八尺家族妥协于对力量的崇拜,与神签订了契约而更名改姓。他们在获得力量的同时被世代诅咒着,传承者父亲必早死,母亲必因生育而死,所以我们能看到柴舟却没有苍月。

Iori Yagami 八神庵
 
虽然八神的格斗流派属于本能的暴力,但在98里是绝不可忽视的,也是绝大多数玩家的最爱。此人操作容易上手,特点鲜明,能力全面。作为草薙家的宿敌,此人各方面与草薙截然相悖,犹如日与月,光与暗。
 
普通技中,近立C完全被信任,对空强,cancel易。远立C可cancel去葵花和八稚女,极常用。跳D压制完全强,跳B判定更高;跳C对地强;跳A出招时间长,判定高;跳CD判定不低,可用。灵活结合使用这几个空中普通技,对空及对地压制有大优势。比起后作,98中八神最大优势就在于蹲A可取消。于是常用的有,蹲B->蹲A数段->梦弹(一段)->重葵花或八稚女;若距离远,可简单地蹲A后去轻葵花。这个套路严重加强了下段进攻能力,对手下段瞬时的失守必然有惨痛的损失,实用性强。蹲D不可取消,要看准后再使用。
 
中段特殊技轰斧(陰)可取消但不能做连段,可用来做骗招,如cancel去屑风,诱对方突进反击。空中特殊技百合折可谓无人不知其利害,不仅完全打背,而且击中后无论是否被格挡,与对手的距离变为近身,这样后续手段很多,常见的是马上偷袭下段(近立B或蹲B)等。地面特殊技梦弹两段均可取消,连接方式很多,我个人常用的有:跳D/C->近立C->梦弹一段->重葵花或八稚女;百合折->近立B->梦弹两段->重葵花或八稚女;以上套路若被防御可在梦弹后连接暗拂,既扣对手体力又迅速增加能量且无僵直;反击主要依靠前冲近立C->梦弹一段取消去重葵花或八稚女。以上这些都很基础且实用。另外很常用的,由于百合折属于空中特殊技,可在急退动作中使用以达到迅速拉大与对手距离的效果,配合暗拂使用,是八神强大牵制力的催化剂。
 
必杀技方面,被诅咒的紫焰绝不逊于草薙之火。(百八式)暗拂牵制力很强,只是要小心僵直时间长。(百式)鬼烧无敌时间非常长,判定非常高。(百二十七式)葵花是主要的进攻手段,在连续技中使用。(二百十二式)琴月(陰)攻击力低于葵花,不常用。(三百十一式)爪擳起式时有较长的无敌时间,可连接葵花,可在起身瞬间使用以避开对手的压制性攻击(如飞行道具等)偷袭对手。屑风判定被削弱但仍然有巨大的威胁,击中后可前冲近立C去梦弹等。
 
超必杀中,(禁千二百十一式)八稚女是令万人头疼的标志性招式。96年暴风的裏八稚女恐怕也没有他这个野蛮:无敌时间恨长,对空完美,速度快,可避开非地面的飞行道具等。相比之下,三神器之一——八尺琼勾玉,也就是八神在97年领悟的三神技之一——(裏百八式)八酒杯,实用性却很低了,属于观赏性招式。
 
八神是全面的进攻型角色,特点在于多方位连续快速的压制性进攻。从空中,从下段,从近身都可以简单地连起数段造成巨大的伤害。熟练的多择进攻是掌握这个角色的基础。
1月20日

KOF98 II

今次谈谈妖女神乐。

Chizuru Kagura 神乐千鹤
 
这是一个高智商的女人,而且她其实是两个女人。所以她很强。97的神乐在98中被消弱了一些,神速之祝词出招变慢;顶门之一针也是如此,输入被改为下下A/B/C/D,实用性相对降低。
 
神乐的地面远近立C或D、蹲C判定是公认的极佳,尤其是蹲C,完全是神乐的实力的源泉。蹲C对空对地的范围很大判定很高且可取消,这便形成了一个强大的牵制罗网。一般的,蹲C->铮铮->A的神速之祝词,若在角落可再去天瑞或轻的零技之礎;或直接蹲C->铮铮->轻零技之礎,十分简单实用。若蹲C被防住,仍可连到神速之祝词而完全无僵直,能量积累很快。这就是神乐最主要的进攻方式。实际上98增加的特殊技铮铮虽降低了连续技的难度,但对高手来讲,连入铮铮其实明显地减弱了神乐的牵制能力。这一招时间太长,若蹲C被防御,对手完全有时间反应做爆气闪避并反击。但熟练地蹲C直接连神速之祝词是很有难度的。无论是否连入特殊技,蹲C发起的这一套攻击是作战的关键。一旦将对手逼入角落,灵活地连续使用之进行压制,两套之后必破防(神乐的重攻击破防率最高),之后就等着迎接零技之礎吧。中此超必之后对手暂时失去一切非普通技,你的压制就变得更容易。
 
对于空中的普通技,以跳A判定最高,由于其出招时间长,可以说出奇的高。跳CD(超重攻击)只是出招慢但判定也很好。跳C压制地面效果也不错。特殊技淙淙远距离偷袭下段效果很好。神乐也有下段切入的套路:蹲B->蹲A去天神之理或轻零技之礎,十分好用。
 
必杀技首推神速之祝词,不但在上述连续技中使用,更可远距离控制对方起跳,判定仍然很高。在角落直接A的神速之祝词击中后去轻零技之礎也是标准的套路。若能够虚实结合,如偶尔用C的神速之祝词,真身接近后偷袭切入下段攻击(从蹲B连起),效果更佳。重天神之理判定强,而轻的破绽不易被对手掌握。顶门之一针和玉辔之瑟音用处不大。
 
超必杀零技之礎虽然攻击力被消弱,仍是主要使用的超必杀。三籁之布阵若不在角落击中攻击力超强,但只能用近立C->铮铮再连接,或直接近立C或D取消来连接。Max三籁之布阵只能如下连入:跳D打背->近立C->铮铮->Max三籁之布阵,威力超强。另外如果能成功发出三籁之布阵,就算对方防御成功,你同时用分身攻过去结合跳A/B和蹲B进行骚扰,是非常令人头痛的。
 
神乐作战的距离一方面在中距离偏远,此时主要以神速之祝词牵制;另一方面在版边中距离压制。神乐的格斗特点就在于连续的压制后命运地破防(guard crash)。神乐的移动速度以及打down后的起身速度较慢是一个弱点。对神速之祝词的分身的依赖也是个不可避免的缺陷。
1月19日

KOF98 - What one has learned from actual combats

前一阵又说了些怪话,所以现在开始分批把我以前写的些草稿稍微改出来娱乐娱乐。
 
很多人都爱打97。97在KOF系列中的特点是:advanced聚气模式的成功引入,众多的bug,有简化的指令输入,人物很不平衡,最突出的如神乐、八神和Terry这种。这些因素都导致对战中每个失误大概都是致命的(就是一条——至少大半条血的代价),但对初学者也很容易上手。而98在目前是很少的口碑很好的一版了,去掉了简化指令,尤其在人物平衡性上做出了很好的修正。我98打得很一般了,99~03都打一打,但仍很推崇98,也想记录其中的一些个小的简单的技巧和心得。高手免看。这儿就不说概括的整体理论了,对别人没什么实战作用。其实也只有自己总结出来的理论对自己才有实战的提高。特殊的针对特定角色的细节技巧也不说,太具体了便无乐趣。 
 
Kyo Kusanagi 草薙京
 
日本队的主人公草薙无疑是一个很悍的角色。这个人的强烈优势就在于他没有劣势。
 
其普通技的判定很高。蹲C和近立C可以放心使用;近立C攻击时间长且判定高,蹲C对空很不错。下段切入可以蹲B->蹲A数段再去八十八式或奥义无式,简单的很。当然也可蹲B后目压近立C再连,但难度稍大。远立C可取消,再去荒咬一系列做牵制,若击中可去毒咬->罪脉,如距离近或反应够快第三式罚脉也可击中,扣血恨多。空中特殊技奈落落很好,可多使用,后跳使用也很好,对手起身时小跳打背成功率高。直跳D判定也不错。中段特殊技轰斧可牵制使用,还可取消。总之这个人各方面都没有什么弱点,进攻防守移动速度攻击力等等都在中上以上,所以使用时完全不必急于出连续技和超必杀,步步为营就是正道。
 
必杀技方面,毒咬和荒咬分别是主要的地面反击和牵制选择。琴月只是难度小,攻击力不如毒咬三段。弱R.E.D Kick判定很高出招很快攻击力强,可牵制对方起跳。鬼烧这种的就不用说了,看准了出肯定不会有问题,但切忌依赖这一招,一是没必要二是防空技嘛破绽最大了。七十五式改实战价值不高,只建议在角落里用近立C或蹲C取消做连接,击中后可再去 1)荒咬->八碃->砌穿 2)R.E.D Kick 3)大蛇薙。
 
作战距离适宜保持中距离,以牵制为主,时而可攻出去压制。由于牵制力强速度快,而且反击能力强,只要时刻保持自己的反应,草薙的意思就出来了。
1月14日

Clairvoyance II

我们不妨主动地辨认自身的错误和对立面的合理之处。当自己直觉地开始获取相反感受之时,往往是陷入谬误以至危险的开端。这种观点却可悲地暗示着作祟的不安全感及其主要产物:主观的恶劣生存环境。 
而时常用感性填充理智的一时空缺,是思想上懒惰和胆怯的人被迫形成的习惯。反之亦然。
 
我们只是不要自取其辱就已经很妙了。
1月12日

-Clairvoyance

People with big clean pupils naturally fall scared by an overdose of light. The cost of their superior clairvoyance in darkness induces their everlasting suffering from the fragility of the delicacy within their eyes. Their major fear is for heavy exposure to light that might possibly cause sudden violent blindness.
 
They never worship darkness and light is still their nutrients for life. They are barely intermediates along an alternative expedition of their own evolution. They are creatures cursed for their powers.